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L’arte di Bulletstorm: Full Clip Edition

I fan di Bulletstorm sono concordi nel riconoscere a questo FPS un gameplay e dialoghi sensazionali, ma un’altra caratteristica che mette d’accordo tutti quando se ne parla è il suo incredibile fascino. E ciò è senz’altro frutto di una direzione artistica impeccabile. Lo staff di People Can Fly ha lavorato sodo per creare un mondo tanto bello da guardare quanto ostile. Se ci pensate bene è un’impresa piuttosto ardua ma con Bulletstorm è stato tutto molto semplice. È un equilibrio perfetto tra caos frenetico e bellezza rasserenante. Ok, lo ammettiamo, forse “rasserenante” non è la parola giusta, ma sulla bellezza non si discute.

Per i principianti, Bulletstorm è la storia di Grayson Hunt, un pirata dello spazio trasformatosi suo malgrado in assassino, che insieme al suo compagno Ishi Sato atterra sull’ostile pianeta Stygia con due obiettivi in mente: scappare dal pianeta e vendicarsi dell’uomo a causa del quale si trovano lì, il loro ex comandante Generale Sarrano. Quello che segue è un’avventura esplosiva e intensa, assolutamente indimenticabile. Come potete immaginare, creare un mondo così ricco non è impresa facile. Fortunatamente, il team di People Can Fly è stato all’altezza della situazione e ha gettato le basi per definire quella che sarebbe stata l’identità grafica di Bulletstorm. Attraverso una serie di influenze diverse e vari stadi di perfezionamento, il team artistico è riuscito a concepire un mondo che si è continuamente evoluto fino alla nascita di Bulletstorm. Volevamo saperne di più su questo processo e sul modo in cui si mette in relazione con Bulletstorm: Full Clip Edition, la cui uscita è imminente; abbiamo quindi intervistato Krzysztof Dolas, direttore artistico di Bulletstorm: Full Clip Edition , nel team di People Can Fly da 12 anni, chiedendogli di approfondire l’argomento con noi.

Quali erano gli obiettivi iniziali del team artistico in Bulletstorm?

A quei tempi, PCF era appena entrata a far parte di Epic Games. Epic era un’icona in termini di eccellenza grafica e praticamente ogni artista era influenzato dai loro giochi. Il nostro obiettivo era mantenere il loro standard di qualità, facendo comunque qualcosa di nostro. Pensavamo che il nostro tratto distintivo sarebbe stato il colore. Un mondo pieno di colori accesi e vibranti, come nei fumetti, è stata la prima cosa che ci è venuta in mente. Un mondo fantascientifico pericoloso non deve necessariamente apparire desaturato, ma non può neanche sembrare un cartone per bambini con colori vivaci e vividi. Ciò era assolutamente vicino ai nostri principi di design, ovvero il mondo deve essere credibile, ma non iper-realistico. La storia è simile a quella dei fumetti di genere pulp, quindi abbiamo deciso di utilizzare la post-elaborazione per perfezionare gli effetti grafici. I videogiochi creati con Unreal Engine possono apparire molto simili tra loro a causa della resa grafica, quindi ci siamo voluti spingere oltre. Volevamo creare qualcosa di unico, qualcosa che lo distinguesse e lo facesse apparire come un videogioco nuovo.

Qual è il sentimento che questo approccio artistico tenta di far prevalere nel giocatore?

Con Bulletstorm il giocatore doveva sentirsi come se stesse intraprendendo un viaggio in una “space opera avventurosa” in luoghi esotici ed eccitanti, combattendo contro nemici fantastici ed unici. Il tema fantascientifico è reso reale, per così dire, per trasmettere al giocatore una sensazione di familiarità. Il mondo intorno al giocatore è qualcosa di mai visto ma, allo stesso tempo, è facilmente comprensibile, grazie a riferimenti con il mondo reale. Volevamo vendere una storia che parlasse di un pianeta resort in una condizione di decadimento; volevamo che il giocatore si sentisse potente e inarrestabile in questo luogo. Immaginate di essere Snake Plissken (1997: Fuga da New York) che distrugge i nemici come nel film Grindhouse utilizzando i poteri di Neo (Matrix)!

 Quali sono state le principali influenze nello stile artistico di Bulletstorm?

Abbiamo cercato di creare un equilibrio tra luoghi stile fumetto e ambientazioni credibili che potessero apparire reali. Alcune aree si rifanno a luoghi reali come Chalkidiki in Grecia o l’Andalusia in Spagna ma il nostro obiettivo era creare ambienti che fossero più grandi rispetto a quelli reali e straordinari. Volevamo spingere lo spargimento di sangue al limite in modo che il giocatore si abituasse a questa situazione come in Grindhouse o Kill Bill. Eravamo appassionati della serie televisiva Cowboy Bebop e di di Fear Agent, come pure dei film The Chronicles of Riddick e Serenity. E anche se non volevamo accostarci troppo a Gears of War, ne abbiamo ripreso l’aspetto “ingombrante” dei personaggi.

Come è stato il processo iterativo e artistico per Bulletstorm?

In alcuni casi è stato frenetico. Il nostro direttore artistico di allora, Andrew Poznański diceva spesso che era come un grande minestrone di ispirazioni che, a volte, sembravano incompatibili, ma alla fine era tutto squisito. Il risultato finale è caotico all’apparenza, ma nella pazzia vi è un collante che tiene insieme tutti i pezzi e in qualche modo completa l’atmosfera del gioco.

Da un punto di vista artistico, cosa vorreste che le persone vedano nel nuovo gioco reinventato Bulletstorm: Full Clip Edition?

Alla fine pensiamo di avere sviluppato il gioco nella forma che avevamo originariamente previsto. Abbiamo comunque dovuto creare un prodotto artistico eccellente e sottoporlo a reverse engineering per far sì che potesse essere eseguito su piattaforme diverse. Ora con le funzionalità dell’hardware attuale, lo possiamo riportare alla sua gloria originale. Ora possiamo utilizzare shader, texture e modelli originali altamente dettagliati per creare un’esperienza di gioco senza soluzione di continuità che non interrompa l’immersione. In ultimo, siamo stati in grado di aggiornare la post-elaborazione in modo che il gioco apparisse esattamente come lo volevamo.

Come potete vedere c’è tanto da sapere sull’arte di Bulletstorm e, come se non bastasse, lo stesso approccio artistico è stato utilizzato per Bulletstorm: Full Clip Edition – con una risoluzione addirittura migliore. Tra la miriade di miglioramenti a aggiornamenti apportati in Bulletstorm: Full Clip Edition che uscirà il 7 aprile, i sensazionali effetti grafici migliorati sono ciò che ci rende più orgogliosi! Vuoi saperne di più su Bulletstorm: Full Clip Edition? Seguici su Twitter (@Bulletstorm ) e Instagram (@bulletstormgame ) e metti un Mi piace sulla pagina Facebook di Bulletstorm   per ricevere notizie e aggiornamenti!